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跟着《猎人荒原》的最初一次Open Beta测试落下帷幕,这款堆积了全体新老猎人目光的逛戏,进入了发售前最初的期待,非论是“无缝”概念的初次完全引入,仍是设想的微妙改变,又或是动做系统上的变化,都必定了这部做品中包含的“未知”,将是系列史上的最多——两次线上测试和数次线下闭门试玩,也只是为我们揭开了这些“未知”的冰山一角,距离发售日仅剩不到十天,我们和无数玩家们一样急不成耐。
A:正在12月的社区更新时,我们放出过正式版相对Open Beta的兵器区别,对不均衡的处所会做必然的均衡,并且大锤、双剑等兵器正在属性上的细节,正在Open Beta中是没有表现出来的。
Q:关于《猎人 荒原》的兵器机能问题,大锤、双刀等兵器目前的强度相对较弱,面临线上测试的“锁刃龙”时力有未逮,且各个兵器对“集中模式”“伤口”取“角力”等新要素的适配程度也有所分歧,例如盾斧很是需求的第一个伤口,很可能正在多人打猎时被容易进行伤口的弓箭、太刀等兵器抢走,形成不高兴的体验。正在正式上线时,能否有打算针对玩家们提出的这些问题进行优化?
关于气候全体设想的上有所变化,此前的气候凡是是跟着“古龙种”的呈现而变化,而本次《猎人 荒原》则变为了“跟着气候变化,地图中的也发生变化,天气恶化的同时君临生态位极点的也将呈现”。
A:其实我们的多平台策略从之前的《猎人:世界》起头,就一直连结着分歧,但其时的PC版上线仍是会晚一些。本次正在《猎人 荒原》上,我们但愿做到全平台同步发售。
A:之前我们也有提到过,正式版将会实拆的优化内容其实并没有实拆到Open Beta测试中,关于这部门内容,若是测验考试过此前的PlayStation 5线下试玩,就会发觉帧数其实有了很大的提拔。
关于伤口,弓箭正在Open Beta测试中有很是强大的伤口能力,正在正式版中将会进行减弱。而关于伤口的难易度和收益的方面,我们会将其做为兵器劣势取特点的一部门而保留。
A:章鱼型的“黑炎”是我们正在此前正在《猎人3 Tri》时就想要挑和去设想的,它一直正在地面上勾当,却有很多的触手,形成了手艺上的很大坚苦,以其时的手艺很难做到。现在的手艺终究满脚了设想的需求,于是就完成了响应的设想。
A:目前,非论哪个平台都不会有独有的内容,全平台的内容都将是分歧的。不外逛戏外,数字美术特典之类的PlayStation预购励,仍是有供给的。
Q:本次《猎人 荒原》中的设想相当超出常规,封面怪锁刃龙的设想很是斗胆,还登场了以沼喷龙为首的,诸多分歧于常规“龙型”的,章鱼型“黑炎”更是前所未见。能否能够分享一下,为什么会正在设想思或上,做出如许的改变?
Q:“猎人”系列开初是个面向从机和掌机的做品,而现正在我们也有了《猎人 兴起》《猎人 荒原》如许登录PC的做品,正在这个过程中,能否有什么制做和体例上的变化?
A:我们打算发布针对PlayStation 5 Pro公用的首日补丁,正在“画质模式”下会于光逃的同时,具有很是高的清晰度。而正在“均衡模式”。
我们还有不少想要摸索的未知,可惜时间无限,残剩的问题就只能比及逛戏正式发售,才能找到回覆了——总之,时间快些吧。
Q:《猎人 荒原》履历两次公开测试后,画面取机能的优化升级可能是玩家们最关心的问题,正式版会对此做出如何的优化呢?
此外,关于玩家反馈的画面较净、能见度较差的问题,我们正在正式版中会对机能的不变性取画面能见度进行优化,敬请等候。
关于具体的开辟策略,我们并不会针对某个平台做开辟,正在逛戏有了必然完成度后,才会针对性去做优化和适配。
关于其他的,我们是起首以这些会呈现正在“禁忌之地”为前提来进行设想的,而我们的是让玩家们体味到设身处地的沉浸感取满脚感,因而呈现了如许的设想——我们不是想把设想得奇异,而是认为“禁忌之地”中会呈现如许的,从而天然而然地设想出了如许的。着沉切磋人取生态的关系、人取的关系。本做的生态圈对人们而言有贫瘠的一面,但同时也有丰饶的一面,我们但愿描画如许的画面,能让玩家正在玩耍的时候思索“这个生态圈为什么会变成如许的形态”——虽然相关这方面的故事还未公开,但也想让玩家可以或许一边玩耍,一边思虑。
A:因为RE引擎是本社开辟的引擎,和引擎团队的沟通会很是顺畅。若是利用社外的引擎,正在开辟过程中若是呈现了问题,反映速度会偏慢,也会呈现不需要的期待时间,加速响应速度该当就是RE引擎最大的劣势。
Q:逛戏中的气候系统会对打猎发生如何的影响,逛戏中又设想了哪些分歧的景象形象变化,能否会呈现取强绑定的气候结果?不少玩家反馈,《猎人 荒原》中通途沙原的“沙尘暴”特殊气候下,呈现了能见度较差、画面较净的问题,正在正式版中能否会对其进行能见度上的优化?
另一个结局内容被称为“机械兵器”,玩家能够通过收集分歧的“机械零件”,并将其组合来获取具有各类随机强化词条的兵器(雷同聚魔之地客制化),而且,正在《猎人 荒原》中,玩家们能够通过拔取“机械零件”,告竣某种程度上的定向选择。
Q:能否能够透露下《猎人 荒原》的结局内容会是什么样的,是雷同《猎人:世界》的期间限制多人使命,或是《猎人 兴起》的配备自定义系统,又或是《猎人4G》的挖掘兵器系统?
若是玩家认为“荒芜期”会对本身的打猎形成不良的影响,我们也供给了正在天气较为暖和的“丰饶期”进行打猎的选择。
我们正在正式版中,也供给了针对玩家的设置装备摆设进行优化的东西,需求的设置装备摆设也有了很大的下调,玩家能够利用本人设备所支撑的设置来进行玩耍。
Q:本代《猎人 荒原》能否会有PlayStation 5平台的独有内容?例如限制使命、联动内容等。
幸运的是,正在这个急到恨不得把本人打晕曲到发售日的窗口,我们采访到了《猎人 荒原》的制做团队,取本做的制做人辻本良三、总监德田裕也,聊了不少工具——用“猎人”配拆的体例来说,正在竣事采访后,我本来的“焦心3”升级成“焦心7”了。
我们特地设定为照顾两种兵器的缘由,是但愿本次的生态系统会不竭变化,品种也会不竭变化,我们但愿玩家能正在品种跟着变化时也能具有趁手的兵器进行应对,而不消回到营地改换兵器,带来更强的沉浸感。
A:本做的从副兵器能够照顾不异的品种,例如一把通俗大锤,一把属性大锤。并且,我们也没有设想成“必需带两种分歧兵器才能打猎”的标的目的。
A:本做的结局内容和《猎人:世界》雷同,能够通过打猎刷取具有复合技术的粉饰品,来强化本身的能力(例如《猎人:世界》中的“速纳·珠”)。
A:由于本次《猎人 荒原》也会登录PC,而PC玩家更多会利用键盘鼠标进行逛戏,会考虑到他们的需求,对对准、活络度、利用投射器的体例等细节进行调整,正在开辟集中模式的时候也会对此有所留意。但取此同时,我们也会考虑到从机用户的需求。
A:逛戏中气候系统对打猎的影响,次要表现正在“荒芜期”取“丰饶期”的区别。正在“荒芜期”,所正在区域生态位最高的“地图王”会呈现,对应的落雷、沙尘暴等气候结果,也可能让打猎有分歧的体验。总而言之,是高风险、高报答。
此外,RE引擎一直正在新增各类功能,其本身的机能也正在不竭提拔,我们能够和引擎工程师合做,通过提拔引擎本身的机能来提高逛戏的质量。